龙之故里的归属感,最终起到的效果,就是让隼龙多出了一个不善言辞却非常顾家的温暖形象,同时也通过红叶的对话,确立了隼龙在龙之故里有极高地位的这么一个设定。」
「而从另一方面来讲,有了龙之故里这个固定的形象以后,如果我们再制作续作时,也可以更容易的添加角色。」
吉泽秀雄不断点头,真是恍然大悟。
中裕司那边也是若有所思。
难怪,小林彻一直要求他给索尼克设定成那种穿大头鞋的形象,说到底就是为了在简陋画面之下,设定出一个让玩家一眼就能够看得出来的形象符号,从而将这个符号,和索尼克捆绑起来。
等几个人都消化完,小林彻随手给白板翻了个面。
「而最重要的一点就是游戏体验—处决好用,却不能时常用,增强游玩快感的同时,其实处决也是在摧毁战斗的流畅性。所以我们只在bo战中设立了处决模式,而且往往用作收尾。」
「我对这款游戏的定位就是—高速动作游戏。」
「我们不需要复杂的解谜,不需要那么多清版的流程,战斗中各种技能会产生配合,可以让玩家打出连段、压制,如同格斗游戏一般的效果。一切都以快速战斗快速通关为核心目的去进行设计。也就是所谓的高速动作游戏」。」
这也是为什幺小林彻接手了吉泽秀雄的烂摊子以后,对游戏框架做出了修改的原因。
难度不是放在怪物数值上,而是放在关卡设计上。
而同时,也要确保游戏中战斗的流畅和爽快。
这是忍龙3d化后的思路,事实证明效果绝佳,在舍弃了乱七八糟的解谜以后,游戏便大大流畅。
包括鬼泣、猎天使魔女在内的动作游戏,其实都是极大的弱化了解谜内容,就算有,也只是单纯搬运某物品到某地,或者在特定时间击破特定怪物等等。
而战神则代表另一个系列的动作游戏,除了砍怪之外还要解谜,而且解谜内容往往还很费脑子。
授课完毕,小林彻心满意足。
吉泽秀雄忽然擡手。
社长,我还有最后一个问题,我们应该如何设定红叶的结局?」
「不重要。」小林彻耸肩:「如果你真要在意这个结果去回应玩家,那么这个角色就不再重要了。你可以在制作二代的时候,设定官方结局是红叶活下来了,但是你不可以现在就告诉玩家红叶没死。如果一款游戏有多个结局,那你就应该放任玩家自己去选择