第288章 解析游戏,组建技术开发部
「最先要说的就是bo设计,这种交互思路是社长提出的,事实证明效果绝佳,这让这部忍者龙剑传中的bo,更加的具有挑战性和可玩性。」
「然后是处决。其实最初我们也想到设计处决了,但是社长提出加入一个屏幕抖动的特效,要求处决时要有震屏的感觉。我试玩了之后,感觉这个效果对于处决而言堪称神来之笔,极大的增加了处决过后,带来的视觉冲击力。」
「还有整体的战斗风格。最初我打算设定成难度极高的一种游戏,但社长的说法是,调整难度,把难度用在bo战上,而之前的关卡更多的则用关卡设计来提升难度,怪物普遍设计为轻松战胜的类型。我想了想,这和之前索尼克系列的开发思路是一脉相争的,确保关卡中的流畅性,而将难点设计在bo战上,从而实现一种高速流畅的感觉,使得游戏流程更加爽快。」
「还有剧情————大地图的设计其实早在fc时代就已经出现了,但d上推出这个大地图设计以后,将龙之故里设定为一个类似于安全室的存在,并加入了一些细节上的变化,我虽然一开始没想到这有什么好的,但看玩家的反馈,我好像是理解了,这个效果是为了在紧张的战斗流程过后,给玩家一个放松的情节,而不仅仅是为了触发一个彩蛋。」
吉泽秀雄讲完,忐忑不安看着小林彻,他其实也不知道自己总结的对不对,只是,有这种感觉。
小林彻则微微点头。
「大体都是对的,这些思路,是这部作品和其他作品不同的差距之处。不过也有疏漏「」
。
小林彻手一擡,中裕司直接将白板推过来。
开玩笑,嘴上说好话算什么!无时无刻推动白板才是他的专长!
小林彻默默点赞,随后书写。
「定期返回龙之故里,不仅仅是为了营造一个安全屋,也不仅仅是为了剧情中,龙之故里遭遇袭击带来的情绪变化。最重要的是,我们需要输出一个形象符号。」
「就和之前的合金装备一样,我们需要有一个符号,来确立这个角色的基础设定。比如合金装备中的互动可以体现出斯内克作为一个特工的冷静和机智,而要达成这些设定,靠的是游戏中的各种细节。由于忍者龙剑传是一款动作游戏,开发流程也耽误了很久,没有多余的时间设计更多的细节了,所以我们用了一种取巧的方式。」
「将龙之故里和隼龙这个形象捆绑起来,确立