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第249章 独特的过场动画技术(3 / 4)

小林彻真想给他们一耳光。

小林彻先问:「你们目前是怎么做的?」

「最初我们打算制作特殊的活动快来取代这个画面,但是很快就发现活动快的范围不足以覆盖我们想要的画面效果,上,同一层画面的活动块支持的上限为8x8,而要实现这样的画面效果,就已经极大的占用了fc的处理性能。所以靠活动块做不到,我们只能改成其他方式处理。」

小林彻点头。

这很正常,魂斗罗里的角色为什么要用那种姿势趴下?

当然不是因为营销号说的空间不足所以只能趴下」。

实质上是显示空间不足」,因为同一层画面里,除了定死的背景之外,活动的人物,最多只能同时有8x8的画面在行动。

要确保角色移动,子弹正常显示,那就必须要尽可能缩减角色的空间。

所以很多人玩魂斗罗的时候会发现一个奇妙的现象,如果电视显示帧数不够高,有时候人物和敌对角色而会消失,只在屏幕上保有子弹。

这就是科乐美为了确保正常游玩体验下做出的一种节省空间的优化举动。

由于同一时间内,在同一平面之下最多只能支持8x8的画面同时进行移动,所以就需要在人眼分辨的极限情况下,将二十四帧的画面分别指派给不同的角色和角色不同的部位。

子弹常态显示是为了确保玩家能够时时刻刻看到子弹,不会死于隐形子弹,而角色就需要间歇显示。

如果玩家经常暂停,就会发现魂斗罗的每一帧,画面其实都是不完整的,就是为了确保一帧之内能共计拥有8x8的活动块,维持玩家能够看到的肉眼上限。

科乐美是用了不完整的画面,拼凑成玩家最终看到的效果。

女神组会想到用活动块的方式来解决这个问题,小林彻并不意外,但是这是做不到的。

不过。

小林彻思虑片刻,忽然灵光一闪。

其实也不是永远做不到的。

虽然硬体性能上已经定死了上限,但是人类却可以通过软体性能来尽可能的营造出取代的效果。

而这个问题,全日本第一个解决的游戏,是忍者龙剑传。

忍者龙剑传是fc上最早使用过场动画的游戏,没有之一。

为了实现过场动画的效果,忍者龙剑传极具创意的将画面进行了水平分割,多层显示,最终实现了人物和画面同时移动,而画面内外又体现出分层效果的过场

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