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「别说,真有那味。」
「建议星辰采纳,买断制我都买。」
「我宣布,这就是国服最强献祭模拟器。」
「你们别闹,晨总看见真用了怎么办?」
「那不更好?以后我死了,我就能理直气壮喊:兄弟,我为团队做贡献了!」
不仅是玩家圈子热闹非凡,在游戏圈,或者说在游戏从业者内部,楚晨今天干的这个事,其实也很夸张。
游戏行业其实是很开放的,每年那么多演讲,开发者分享心得,交流经验,听起来很透明。
但干过这行的人都清楚,上百分之七十的分享,讲的是已经上线的、已经成功的、已经可以盖棺定论的项目。
事后复盘谁都会。
这盘棋赢了,告诉你当初为什么走那儿。你听著觉得妙,回去一试,发现完全没用,因为你下的又不是围棋
华夏游戏行业的学术讨论,那就更有意思了。
在星辰出现之前,大部分时候所谓的学术讨论,全部都是围绕付费系统展开的。
怎么让玩家充第一笔钱,怎么设计月卡体系,怎么利用情绪对立,怎么设计玩法让玩家不得不掏钱
至于说,游戏玩法?
那家伙游戏玩法不都直接抄吗?还需要讨论什么?
这两年稍微好一些了。
至少星辰系的游戏相关会议,比如星辰开发者大会,繁星游戏开发者峰会,星辰游戏开发者论坛
这些会议,风气往产品设计这边拽了一把。
但大多数时候,还是大家分析成功的产品,这写过作文的都知道,虽然语文老师经常让你看满分作文,告诉你满分作文为什么是满分。
但让你自己写,
还是抓瞎。
像楚晨亲自告诉你「我正在想什么」的机会,少之又少。
基本上,只有两类人能接触到这种信息。
一类是星辰的高管,另一类是星辰繁星计划的核心成员
比如《黑神话》的冯骥,《明日方舟》的海猫,《碧蓝航线》的鱼丸,《嗜血印》
这些制作人跟楚晨之间的交流,是比较深度的,他们也知道楚晨怎么想问题。
但对于更广泛的游戏开发者来说,这些东西一直隔著一层。
你能看到星辰的游戏好,也能从成品里反推设计意图,可中间那段从01到05的过程看不见。
今天,楚晨