姜亦心把汤圆给出的回复读完,发现第一个矛盾自己已经考虑到了,但是后两个矛盾点确实被遗漏了。
先说第三个,游戏之所以好玩,除了它能提供及时的反馈机制以外,还有一个重要的原因,就是系统足够简单。
即使很多rpg游戏的数值系统已经设置的足够复杂了,但是比起一切都有可能发生的现实世界来说,那些所谓的“复杂系统”就实在是不值一提了。
所以很多时候,游戏的经验并不能简单地拿到现实中来。
实际上,游戏化不是一个新东西,在移动互联网时代人们就已经把游戏化放到各种软件中了。
好好的学习软件,变成签到软件;好好的健身软件,变成打卡软件;好好的办公软件,变成积分商城。
就连去读个网络小说,它还要告诉你“你已连续签到128天”,“距离lv4天权还差400点经验”。
但是效果怎么样呢?
不好说。
对这种简单粗暴的“游戏化”设计,业内有个贬义的说法叫pbl套件,就是pots-badges-leaderboards,积分、徽章、排行榜,意思是说想要游戏化,不用动脑子,简单粗暴的糊一层奖励机制上去。
这是最便宜、最快、最容易规模化的做法,但也是效果最容易随时间衰减、最容易被用户识破的方法。
这种设计往往最终沦为笑谈。
姜亦心想起大学读心理学选修课的时候,老师讲过一个理论,叫自我决定理论。
人做一件事情一般有两种动机,内在动机和外部奖励。
内在动机就是“我想做这件事”,而外部奖励是“做这件事我能拿到好处”。
而在研究中人们发现了一个奇怪的结论,外部奖励一旦介入,内在动机就会被削弱。
一个简单的例子,如果一个孩子本身喜欢踢足球,你什么都不做,他也会去踢球。但是当你想要鼓励这种行为,对他说,只要你好好踢球,我就给你糖吃。
逐渐地,吃糖作为外部奖励积压了内在动机,当你有一天突然不给糖了,这个小孩就会觉得反正也没有糖吃,踢球就浪费了,干脆不踢了。
那怎么防止这套“自我成长系统”成为外部奖励,弱化了人自我成长的想法?
姜亦心想到这里,觉得自己进入了死胡同。
如果所谓的“成长系统”最后变成了另一个pbl套件,那它和其他那些所谓的游