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三十秒的测试片段开始播放:
暴雨夜,香港维多利亚港。
一台红蓝涂装的巨型机甲“危险流浪者”站在齐腰深的海水里,身高79米,重1980吨。
它的对面,是一头同样巨大的怪兽“刀锋头”,形似恐龙,有三条尾巴和能发射电磁脉冲的角。
战斗开始,机甲挥拳,拳头带着液压系统的嘶鸣声;怪兽甩尾,尾巴扫起滔天巨浪。
金属碰撞的火花,液压油泄漏的烟雾,怪兽蓝色血液的飞溅每一个细节都真实得让人窒息。
慢镜头展示机甲的结构:层层叠叠的装甲板,粗壮的液压杆,错综复杂的管线,密密麻麻的螺丝。
机械美感与暴力美学完美结合。
片段结束,会议室里安静了几秒。
“怎么样?”吴娜问,语气里带着难得的紧张。
姜宇沉默片刻,吐出两个字:“牛逼。”
吴娜松了口气,露出灿烂的笑容。
“目前最大的技术难点是流体模拟,”她解释,“海水、雨水、血液;这些流体的物理效果很难真实。我们投入了三十个工程师专门研究这个,最近有了突破。”
她播放另一段测试:一滴蓝色的怪兽血滴进海水里,慢慢扩散,与海水混合,颜色从蓝变紫再变淡,最后完全溶解。
整个过程自然流畅,毫无cg感。
“这用了多少计算量?”姜宇问。
“这一滴血,渲染了72小时,”吴娜坦白,“我们已经优化了算法,成片时能做到可接受的时间范围内。”
“不急,”姜宇说,“这个项目慢慢打磨。我要的是标杆,是十年后回头看依然不过时的作品。”
“明白。”吴娜郑重点头。
最后一个项目是《饥饿游戏》,追光影业的下一个青少年ip科幻片。
“特效量不大,要求有风格化美感,”吴娜展示了几张概念图,“我们正在尝试一种新的色彩处理技术,让画面看起来像油画,又像老式胶片电影。”
画面确实独特,饱和度低,颗粒感强,细节丰富,有一种残酷的诗意美。
汇报持续了一个半小时。
姜宇问得很细,从技术细节到人员配置,从预算控制到时间节点。
吴娜对答如流,每个数据都记得清清楚楚。
“辛苦了,”汇报结束后,姜宇真诚地说,“光影数字有今天,你功不可没。”