用有两个。」
「第一,控制局内进程。传统pve合作,玩家死一个,团队战力下降,越打越没戏。
我们反过来,玩家死亡后,剩余玩家会变强。」
「第二,制造情绪转移。你死了,不代表你白死。你的资源会进入别人的构筑里。如果最后赢了,你也拿奖励。」
他点开一段短视频。
视频里,一个角色被怪潮围住,血量见底。
死亡后,地面留下一个发光标记。另一名玩家冲过去拾取,技能栏边上多出一个临时词条。
【继承:燃烧弹幕】
下一秒,弹幕从扇形变成环形,清掉一片怪。
汇报厅里有人发出低低的「哇」。
这东西有点上头。
楚晨继续往下讲。
「到了中期,地图会刷出几个小目标。我们内部叫锚点boss。
「系统会根据玩家位置、战力、职业分布,指定一批人去处理。你可以不去,但不处理,灾厄会强化。」
「这不是强制任务,是局势压力。
「为什么要这么做?因为如果五十个人只是刷怪成长,体验会散。玩家需要阶段性目标,需要有人做出选择。」
ppt上出现一张流程图。
落地探索。
怪潮推进。
锚点讨伐。
灾厄收束。
最终决战。
「最后,地图收束到中心区域,剩下的人一起打灾厄。」
「理论上,可以全员存活。」
楚晨说到这,自己先笑了下。
「但坦率地说,我们不会把这个难度调得很友好。」
台下笑声更大。
「十个人打最终boss,分散战力按十算,boss可能是二十,甚至更高。那怎么办?肯定会有死亡。」
楚晨没有回避很多数值设定的目的。
「这是设计目的。」
「玩家死亡,资源集中,幸存者变强。极端情况下,十个人死九个,最后那个人拿到九份遗产,他的战力不再是十,可能是二十,也可能是三十。」
「这时候,局面会变成什么?」