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第144章 《凝望深渊》,启动!(6K)(1 / 4)

临近发售日,苏砚承愈发忙碌。

作为能统筹全局的游戏制作人,在游戏开发中起到怎样的作用,外人看上去是很模糊的。

一个很直观的例子,贝塞斯达开发的《星空》,很多外人锐评其失败的理由。

但一个内部员工直截了当的说了,究其原因,就是其总监陶德·霍华德对这个项目的参与度不足,无法再像《上古卷轴5》那样事必躬亲,对每个环节和细节都了然于胸。

究其原因,一方面公司规模大了,员工人数多了,分管业务变多了。

所以陶德不仅要负责开发,还要负责公司管理的事情,跟底层开发人员直接交流变少了,对自家项目的把握度自然不够。

而另一方面,有的游戏开发公司可能只是某庞然大物的子公司。

比如别看贝塞斯达挺出名,但人其实是发行商zeniaxdia的子公司。

陶德自由度不高,上头依旧有话语权很强制作人把控着项目,自己也不能独揽大权不说。

经常还要被调离星空项目去支援其它项目。

就……挺惨的。

不过好在星汉的架构不是欧美式,而是日式。

欧美区的风格,就类似好莱坞制片厂那种制作人+导演的架构。

日区,走的是游戏制作人统领全局的路子。

而苏砚承虽然对怎么当制作人不熟悉,但胜在够勤奋,事必躬亲。

所以制作人的活也干,技术的活也干,美术也参与,音乐上的也找他。

渐渐地,公司内部上下也都形成一种习惯:遇事不决,报苏总阅。

而随着临近发售日,开发上需要他才能决定的工作,基本是没有了。

苏砚承开始把精力放在宣发上。

九月末下午的一天。

苏砚承在笔记本上写下这两个词。

所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。

养成类游戏,是模拟游戏的分支。

核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。

简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。

最具代表的作品就是《奴隶少女希……》

呸!

苏砚承划掉重写。

是《美少女梦工厂》《兰岛物语》

中国比较有代表性的,《明星志愿》和《

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