临近发售日,苏砚承愈发忙碌。
作为能统筹全局的游戏制作人,在游戏开发中起到怎样的作用,外人看上去是很模糊的。
一个很直观的例子,贝塞斯达开发的《星空》,很多外人锐评其失败的理由。
但一个内部员工直截了当的说了,究其原因,就是其总监陶德·霍华德对这个项目的参与度不足,无法再像《上古卷轴5》那样事必躬亲,对每个环节和细节都了然于胸。
究其原因,一方面公司规模大了,员工人数多了,分管业务变多了。
所以陶德不仅要负责开发,还要负责公司管理的事情,跟底层开发人员直接交流变少了,对自家项目的把握度自然不够。
而另一方面,有的游戏开发公司可能只是某庞然大物的子公司。
比如别看贝塞斯达挺出名,但人其实是发行商zeniaxdia的子公司。
陶德自由度不高,上头依旧有话语权很强制作人把控着项目,自己也不能独揽大权不说。
经常还要被调离星空项目去支援其它项目。
就……挺惨的。
不过好在星汉的架构不是欧美式,而是日式。
欧美区的风格,就类似好莱坞制片厂那种制作人+导演的架构。
日区,走的是游戏制作人统领全局的路子。
而苏砚承虽然对怎么当制作人不熟悉,但胜在够勤奋,事必躬亲。
所以制作人的活也干,技术的活也干,美术也参与,音乐上的也找他。
渐渐地,公司内部上下也都形成一种习惯:遇事不决,报苏总阅。
而随着临近发售日,开发上需要他才能决定的工作,基本是没有了。
苏砚承开始把精力放在宣发上。
九月末下午的一天。
苏砚承在笔记本上写下这两个词。
所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。
养成类游戏,是模拟游戏的分支。
核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。
简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。
最具代表的作品就是《奴隶少女希……》
呸!
苏砚承划掉重写。
是《美少女梦工厂》《兰岛物语》
中国比较有代表性的,《明星志愿》和《