在615版本之前,兵线的刷新规律是相对公平的:
每经过两波普通近战/远程兵线,第3波就是“炮车线”。
并且上、中、下三条路的炮车,是在同一时间、同步从基地诞生出发的。
这就意味着,你去哪条线推塔,兵线抗伤的效率都完全一样。
但现在。
为了强行增加前期的对位博弈,拳头将20分钟前的炮车兵刷新规律,直接改为了“三线轮班制”,每一波兵线全图只会发出一辆跑车,具体顺序被防沉迷一般死死锁死为:
波次3(开局约2:30遭遇):仅【下路】出炮车。
波次4(开局约3:00遭遇):仅【中路】出炮车。
波次5(开局约3:30遭遇):仅【上路】出炮车。
后续波次6、7、8继续按照“下-中-上”的顺序永远死循环,直到游戏进行到20分钟后才恢复同步。
就是这个看似机械的机制,强行重构了s6世界赛的所有底层战术逻辑。
因为前五分钟下路防御塔本来就没有减伤buff,而下路又能在五分钟前最先拿到皮糙肉厚的炮车。
这样一来。
一旦有队伍头铁选择换线,那么上路的拆塔速度在“没有炮车抗塔+塔有减伤”的双重debuff下,是一定且绝对竞争不过下路拆塔速度的,必定会丢掉一血塔大亏特亏。
这是大方向上的宏观战术看法。
随着研究的深入,罗杰拿起笔,下意识地将前十分钟的炮车刷新具体时间,极其精准地标注在了战术板三条路的位置上。
这一标不要紧,线条勾勒之间,一个更为恐怖的战术漏洞跃然纸上。
有了这套时间轴表,就可以清晰地看出:
由于三条路来炮车的时间彻底错开了,这就不可避免地导致上、中、下三条线的“完美回城空窗期”也跟着错开了。
比如:
下路抢先在特定波次推完了跑车线,舒服地回城补给了。
但这从大局观上就意味着,同一时间的上路或者中路,正好处在一个没有炮车掩护、兵线极为薄弱的真空时期。
而洞悉了这一切的罗杰,完全可以培养选手利用这种无形的“视野差”,和对方“人员回补的时间差”,安排打野进行极其精密的卡点入侵野区,或无伤拿下前期元素龙。
哪怕再再再往后退一万步,回到最基础的前期gank思路