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第165章 一刀砍死换线流派:【战线兵线生成规则轮换改动】(1 / 6)

首先是【系统机制与ui视觉优化】。

这个不起眼的改动,其实源自于过去几个版本里千珏大招跟宝石大招对赛场团战带来的影响实在过大,甚至经常引起“到底死没死”的视觉混淆纠纷,于是拳头特地暗改加了个补丁。

即:

在此后的比赛里,当英雄处于无敌状态时,将会强制增加一圈非常显眼、并且有着秒数衰减提示的“金光高亮边框”,这其中理所当然地也包括了金身。

别觉得这玩意没用。

在世界赛那种动辄满屏各种眼花缭乱闪烁的光效特效、节奏快到令人完全窒息的神仙打架团战中,很多时候就连大部分的职业选手,也是很难仅凭肉眼去在光污染中数秒,精准判定对面无敌时间到底哪一刻结束的。

这层金框的加入,变相地加强了那些操作逆天的顶尖天才选手。

因为他们那恐怖的动态视力,是真能在那种几十个技能乱飞的乱战中,敏锐注意到这细微的边框衰减变化,从而极限卡着无敌结束的那一帧,打出不留情面的完美守尸。

紧接着,是【辅助装底层机制判定调整】。

补丁里明确写着,修复了【圣物之盾】斩杀小兵时的补刀特效判定失败问题,并暗中调高了近战硬辅消耗圣物之盾层数时,给附近友军带来的治疗计算方式下限。

这无疑是实打实地加强了硬辅的前期对线容错率。

但显然。

这玩意也是烟雾弹。

结合前世的记忆,lpl队伍在这一次的s6世界赛上各种莫名其妙地迷信硬辅下路,很难说不是跟这个改动有着巨大的联系。

过分迷信这层治疗和控制。

导致他们在后面面对lck强队开发出的“女枪+寒冰”或是“婕拉+烬”那种毫不讲理的纯远程消耗流软辅体系时,被打得一点脾气都没有,直接被圈养在塔下,连防御塔的攻击范围都出不了。

最后。

也是重中之重的改动——【战线兵线生成规则轮换改动】。

这玩意必须得掰碎了展开讲讲。

这直接涉及到为什么到了s6世界赛,风靡两年之久的“换线战术”会突然彻底销声匿迹的根本原因,直到后面才被预言家重新在排位发明,并且开始了浩浩荡荡的大换线时代。

这绝不仅仅只是因为大家表面上看到的那个“一血塔”经济机制奖励,当然那也是原因之一,而另一原因在于随之而来的“跑车兵轮换机制”。

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