始摸着同一块石头过河,但这对于以“战术降维打击”著称的ig和罗杰而言,却是一个无形的巨大削弱。
这等于是在明晃晃地告诉他。
由于游戏底层系统的短暂固化,越到世界赛的赛程中后期,罗杰凭借前世记忆所拥有的那份“超前版本理解优势”,将会随着各大战队的快速适应和抄作业而变得越来越小。
最后真正比拼的,还是选手的临场硬实力跟赛训组的临时调整能力。
在会议间。
罗杰看着战队数据组连夜加班整合汇总出来的长长一份英文补丁清单,他先是扫了一眼,便直接毫不在意地跳过了那些关于“谁谁谁q技能伤害降低5点”之类无关痛痒的英雄数值调整,而是率先将目光极其敏锐地锁定在了那些被列为“机制与杂项”的其他关键改动上。
英雄的强弱,决定的是线权的归属以及一些独特战术的出现。
但真正影响胜负的。
还得是这些藏在一个个改动细节里的游戏底层逻辑的变更,看着摆在最上面的装备改动,冰锤重做,这种就很明显是限制上单肉亚索,加强纳尔这类英雄的改动。
入不了他的眼。
但后续的三个大改动,则是让他下意识的“咦”了一声。
前世。
自己只是作为一个观众以及一个中分段玩家,对一些版本的理解并没有那么敏锐,只是随着穿越后的逐渐学习,才愈发能看明白这些所谓的改动其实就是信息量的变更。
而大的改动主要有三点:
一、系统机制与ui视觉优化。
二、辅助装底层机制判定调整
三、战线兵线生成规则轮换改动