道的宽度就是」
「那就换一条街道发生故事。」
马丁的语气,并没有咄咄逼人,更像是老师改作业,比如街道这块。
人就说的很清楚。
「我看你们的pv里,想要展示的是生活气息,但要是故事发生的主要街道太宽。」
「视觉上就会显得太过开阔,想要营造,密、挤、人气扑面的感觉,就需要更多的np
c和场景来填补。」
「如果你是打算让玩家晃眼一看不出问题,可以复用素材,但如果故事发生在这里,玩家会越玩越别扭。没办法沉浸进去。」
「而且这种大场景,你得考虑未来的优化空间,不能只是图画面效果,还要考虑最终优化,否则你场景再美,玩家卡成ppt也是没用。」
王皓没接话,只是看了一眼楚晨,楚晨随后点了点头。
马丁继续说:「而且还有一个更核心的问题。你的npc密度和行为逻辑是按照《起源》那一套来的,对不对?」
这一下,王皓的表情就变了
主要是有点尴尬,因为确实是如此,《刺客信条:临安》的npc系统,底层确实是基于《起源》的框架改的。
星辰这边的程序团队在上面做了一些中国化的适配,比如茶馆里的说书人、勾栏里的杂耍艺人、西湖边的画舫,但骨架确实没换。
「《起源》的npc系统是给埃及做的,」
马丁说。
「埃及是沙漠、是旷野、城市面积不算大,所以那套系统的设计,可以围绕npc的细节去做,去打磨,去展示生活感。」