第1156章 经验差(3 / 3)

生》里拆出多人、对抗、淘汰。」

「把对抗换成合作。」

「保留淘汰带来的压力。」

「用继承解决死亡后的战力塌陷。」

「用观战奖励解决离场。」

「用最终boss,把残局爽点放大。」

「这就是一条思维路径。」

他停了停。

「当然,能不能做成,另说。」

台下又笑,楚晨也不避讳。

「企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物ai不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。」

「所以做游戏别迷信ppt。」

「ppt只能证明你会讲故事,deo才证明你开始交作业。」

朱恒听到这句,低头看了眼自己的笔记。

他原本以为今天能听到一堆成功学。

什么热爱,梦想,年轻人要敢想。

结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂ppt。

爽。

太爽了。

尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有「我要做开放世界」「我要做二次元大作」「我要做国产3a」。

但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。

而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感觉好像这也没多难,但他们这些学这个专业的人。

听完这些,就会知道,这其中的经验差。

「好了,这个案例先到这里。」

他看了眼时间。

「再讲下去,星辰内部项目组要给我发律师函了。」

台下笑声没停。

楚晨翻到下一页。

「下面,我们换一个角度。」

「同样是微创新,为什么有的项目能活,有的项目一眼就死?」

屏幕上出现一行新标题。

【不要把缝合,当成设计。】

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