也是托《游戏科学》的福,gdc现场的详细情报第一时间流回了国内。
这一下,可算让无数原本只知道“美国那边又在开什么会”的玩家们,第一次真正看清了,所谓“游戏开发者大会”到底是个什么地方。
以往这种国外消息,等传回国内,往往已经是几天甚至十天半个月后的二手货了。
中间再经过几轮翻译、摘抄和删改,最后落到玩家眼前的,通常只剩一句:
“某某制作人发表了重要讲话。”
“某某公司展示了前沿技术。”
“业内反响热烈。”
热烈个屁。
热烈在哪里,讲了什么,怎么个反响法,听的人什么表情,问了什么问题——统统没有。
可这次不一样。
《游戏科学》的记者团队,这次是真的被情绪驱动着,干了很多自己本不用干的事。
原本只需要跟拍苏砚承,写写他每天做了什么,发表了什么讲话,引起什么反响就行……
可当真正被苏砚承带进了会场,看见国外游戏行业原来已经发展到这种程度时
职业操守和情怀,逼着他们抱着本子、录音机和照相机,摸进很多会场,蹲在各个讲台下头,一条一条记、一段一段抄、一张一张拍……
只为了让读者们看见和感受到一个行业最前沿最先进的地方,了解他们到底已经在讨论什么
好让有志于此的玩家们学到最新的东西!
从小岛秀夫,到三上真司到卡马克,再到苏砚承……
【美国洛杉矶gdc现场实记】
【约翰·卡马克教授引擎渲染】
【小岛秀夫谈《边缘行者》的漫画式分镜与游戏电影化叙事的进步】
【苏砚承论优化方案……】
【bsa算法前瞻……】
这些东西,全被《游戏科学》第一次热腾腾地,给端了回来。
原本对于国内,对于很多草台班子似的工作室来说,游戏行业总是显得很轻。
体量轻,也年轻。
总觉得,自己仿佛不过是做个玩具。
结果如今,跟着苏砚承的脚步,透过《游戏科学》这样一个窗口。
再去看看互动成就奖那样的荣誉,看见gdc那帮人交流的内容,再看《游戏科学》给出的拆解、分析和注释……
方才后知后觉!
游戏不止游戏,还有背后