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第230章 奖项收割机,与集体自豪感(1 / 7)

美国的互动成就奖,可就不是什么沟槽的野榜。

但一大串的英文,还不是不免让国内玩家群体们产生,“啥啥啥,写的都是啥”的心理。

所以媒体的作用这就体现出来了。

《游戏科学》为此,专门提前做了一次扫盲的工作,来告诉他们这奖项的重要程度。

【aias的全称,是acadeyofteractivearts≈sciences

翻译过来,就是“互动艺术与科学学院”。

这个学院不是游戏公司,也不是普通媒体,是一个偏行业、偏专业、偏学院派的组织,而且还是非营利性的。

我相信很多熟悉好莱坞和奥斯卡的读者,都知道奥斯卡的背后,其实是一群业内人士组成的学院在负责评选。

那么同样的逻辑,反推到这个同样被叫做“学院”的非营利性组织,是不是就很好理解了。

所以“互动艺术与科学学院”,就是北美那边那群“做游戏的人”,想把游戏这件事当成一门正经工业、正经艺术来讨论,于是专门搭起来的一个专业圈子。】

【而同样,由他们所主办的一个奖项,就叫做互动成就奖,第一届就是在1998年5月28日举办的,而今年春天,举办了第二届。】

【同时,这也是全球游戏行业历史最悠久、最具行业权威性的专业奖项之一,甚至完全可以被理解为“游戏界的奥斯卡”!】

【其核心特点,就是完全由游戏行业从业者投票评选,并代表了全球开发者对同行成就的最高认可!】

【而其实早在第一届,星汉公司便凭借《赛博朋克:边缘行者》,成为第一个站上领奖台的中国游戏公司。】

【当时的他们,虽然拿下了年度年度pc游戏、年度rpg游戏和杰出技术成就,却在年度游戏的竞争中,输给了《最终幻想7》……】

行了,到这里已经可以不用多说了。

《游戏科学》的小编只是简简单单提了一嘴,国内玩家直接就炸了!

要知道,在世界奖项圈里,中国游戏产业几乎没有存在感。

甚至至今除了星汉,没有任何一款中国游戏获得过提名,更不用说获奖了!

而当他们得知,其实早在去年,《边缘行者》就已经拿过奖。

虽然当时因资历尚浅,除了金摇杆这个纯玩家投票的奖项外,其余奖项皆争鼎失败……

但也是创造历史了好吧

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