别看玩法什么的都还没彻底确定。
会议室里,提问和质疑声依旧此起彼伏。
“是要做成卡牌对战吗?”
“可那不还是点技能、丢效果吗?”
“突然塞一个这种小游戏进去,感觉和武将路线那边的动作玩法深度不太匹配啊。”
“而且谋士路线如果变成卡牌,不就很像桌游了吗?”
“……”
问题很多,声音很杂。
苏砚承没有半点不耐,反倒站在白板前,敲了敲,示意众人稍安勿躁。
他很清楚。
别看现在问题多。
但在玩法什么都没确定以前,他可是解决了很重要的一个问题。
那就是,他把“靶”给画好了。
而所谓“靶”,就是大家终于知道了,这条路线,到底要给玩家们呈现什么样的爽感?
就像之前他屡次强调的,在这里又一次呼应。
游戏的关键,在情绪!
玩的不都是休闲、恐慌、伤心、爱情、竞技云云……
归根结底,所有玩法都只是手段。
真正留住玩家的,永远是情绪上的反馈。
就比如当玩家们如果在《三国:英雄赋》里,选择了成为一个武将。
那么基于苏砚承的设计,送给他们的,则将会体验到做一个武将的乐趣,体会到动作游戏的快感。
那快感也许是策马冲锋、领兵结阵时血脉贲张的亢奋;
是战场局势瞬息万变时,全神贯注、挥舞兵器、横扫千军、心跳加速的紧绷;
是冲入乱军、与敌对决、斩将夺旗、丝血化险为夷,是那种把判断直接变成胜负的满足。
那么谋士路线,却不一样。
谋士路线要给玩家的,不是挥刀,不是冲阵。
而是另一种完全不同的情绪。
也是他昨天打牌时,忽然顿悟出来的东西。
那种爽感,大概像什么呢?
“计划通!”
“呵,我已经看破你了。”
“你的下一步就在我的计算之内。”
“事情正在按照我设想的那样发展。”
“这才是我的逃跑路线,jojo!”
“哈,十七张牌你能秒我?”
大概,就是这么一种感觉。
不是靠一刀一枪赢下来,而是靠脑子先赢一步,甚至