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第95章 宏大的计划,总是需要试点的(1 / 4)

渡边一直在强调的问题。

苏砚承其实早就在考虑。

那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。

人们常爱说的,3a游戏,而其中的一个“a”,就是“alotofti”,大量时间的意思。

其他两个“a”,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了“3a”的标准。

至于还有人说,3a意思是高成本、高质量、高体量……

那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。

所以不成立。

而一款3a级别游戏,普遍的开发时间,都是3-5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。

有的游戏从建文件夹到确定发售日期,可是让玩家等了十多年的。

就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。

至于有的游戏,建了文件夹后,给玩家看个视频,接着就彻底没影了。

说的就是你,《上古卷轴6》!

所以按照正常体量的3a游戏来开发自己的作品,别说10年了,苏砚承连3年都不想等!

1年是常态,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。

人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。

等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。

一个冷知识,小岛秀夫比于谦于大爷还老呢!

回到“游戏开发时间过长”的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。

首先就是光年引擎。

目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更适合新手小白。

要把引擎功能开发的效率提升至少30-40。

着重一些诸如3d建模、剧情分支触发、npc交互的核心功能,以后可以通过引擎插件,就能快速实现。

而不是又要一遍又一遍的重复编代码。

为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在内。

来专门负责引擎的升级更新与迭代。

其次是第二个办法。

就是苏砚承自己,基于他对整个项目的了解和熟悉程度。

他了解原著,了解参考的目标对象,也知道自己要做出的是个什么东西,知道这个工具做出来,最终指向的需求……

以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工

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