面对李奕达的评价,这种时候自然要解释一番,“李老,我这可不是抖机灵。”
“谁老!再跟我说这个我翻脸啊,我还年轻!”李奕达看了他一眼:“继续说!”
“《三国战略》本质上是一个高保真,低成本,零伦理风险的社会模拟器,不管承不承认,玩家在上面的行为正在无意识地生产着社会学,组织行为学和博弈论研究者梦寐以求的数据,而这些和计算机科学又不谋而合。”
李教授带着笑容:“哦?”
张晨继续道:“游戏里的博弈不会是冰冷的数学模型,而是以人际关系,地缘格局,舆论声势构建起来的复杂拟真社会。这比起经典的囚徒困境,更接近真实的社会竞争这些东西。如果可以基于这个游戏提出相应的观察论点。那么接下来……意味着,游戏不是在玩物丧志,甚至还有更多积极的作用,我们是在建立理论框架的模型,在勘探一片理论的富矿。”
这就是这个时期的网络游戏困境,玩游戏等于玩物丧志,社会严防死守,2000年代初是妖魔化最严重的时期,这之后则是经历了十年的漫长争议和分化。
要等到全球游戏产业产值十倍于电影行业,经济规模带来的巨大影响力,甚至游戏化的机制更被证明在很多领域都有促进作用,更重要的是,被打压的伴随着互联网计算机发展的八零年代,九零年代这一批人的成长,用实际的正反馈将掌握着“电子鸦片”枷锁的话语权给打破接管,这一切才得到反转。那么现在,张晨想要万象江湖突围出去,要对抗和击破的就必然是这种障碍。
李奕达的出现不在他的计划之内,但本身其实大差不差,张晨身在大学里,也必然要利用大学的话语权优势。万象江湖的出现,本身就是为了带来先知先觉的趋势,击溃以往的发展障碍。
而李奕达在张晨的对面,正是一切刚刚好。
张晨拿了一张便签纸,然后用随身带着的签字笔,在上面写写画画。写出一些框架。
“在游戏中,赛季是每75到90天一个轮回。可以研究社会从混沌到秩序再到重置的状态,研究社会组织形态的周期演化。”
“第二,玩家自发形成了完整的社会形态。会分化为领导型,探索型,社交型,进攻型,形成狼和羊的竞争。这不就是活生生的微型社会吗?研究他们的互动,就是在研究社会分工与协作。”
李奕达“哦”了一声,道:“巴图模型。倒是个资深玩家。”
张晨点点头,看着他,缓缓道