一样的。」
将处理器从6502换成z80,光是物料成本就会凭空多出近50美元。
对于家用机这种几美元的差价都会很敏感的消费群体来说无疑是致命的。
加之雅达利大崩溃造成的市场信心严重不足,理察无论如何都无法说服自己信任这份草案。
即使林立新提出的新架构的确十分诱人也一样。
「我们不靠硬体赚钱,我们会以成本价,甚至亏钱的价格销售主机。」
林立新摇摇头,语出惊人。
不过理察毕竟是见过世面的人,在短暂的惊愕过后便回过神来,依旧对此并不看好。
「我明白你的意思,你是打算靠价格优势快速抢占市场,靠卖游戏卡带赚钱?」
「雅达利也是这么想的,林先生。现在那些卡带被埋进了垃圾场。」
雅达利就是游戏业最好的反面教材。
诚然,从商业角度上来看,林立新提出的方案的确无比正确,却存在一个巨大的隐患。
82年,整个北美市场涌现了近万款粗制滥造的同质化作品。
也正是这些作品摧毁了游戏市场。
《e》固然也很烂,但它终究只是个点燃导火索的替罪羊。
真正的灾难,是雅达利和华纳一手造成的。
林立新不紧不慢,缓缓道:「权利金制度。」
「抱歉?」理察没听明白他的意思。
「这是我构思的一种新的开发模式,不同于雅达利那样完全开放的开发与发行,这套制度会更加『霸道』,更加严格。」
林立新拿起桌上的另一份文件,翻转过来呈递在理察面前,同时依次说明。
「第一点,也是最关键的一点,所有的卡带必须由ganva负责生产,发行量和发行时间都由我们决定,禁止私自生产。」
这一点针对的自然是《e》这样大量生产导致的灾难性压仓。
「第二,开发商需要预估销量,提前缴纳『权利金』,也就是分成。」
理察听着林立新的说明,仔细阅览了一番文档上记述的条例,眼神微变。
这个规矩非常巧妙,确保了开发商不会应付公事大量铺货,同时还刺激了开发商的积极性。
比如一个小型制作组,认为自己开发的游戏能卖出100万套,那他们就要先预缴这100万套的分成。
如果最后他们卖出了两百万、甚至是一千万套,他