个在观察右翼,还有一个拿著梯子的工程兵正在搭梯子,打算上二楼。
布兰登从巷子口探出半个身子,切到全自动,一梭子扫过去。机枪手先倒。沙袋后面那个还没转过身来,第二梭子也吃了。
最后一个在二楼。
布兰登抬枪,窗口那个工程兵正好在回头,两发点射,倒了。
三个击杀,全是ai。
但布兰登却像是杀了什么大boss一样,直接喊出声了。
「我让你t的搭!见上帝去吧!!」
弹幕也是跟著玩梗。
「报仇了报仇了」
「这ai的仇恨值拉满了hahaha」
「主播被bot杀了记仇了」
不过在喊完之后,布兰登靠在墙边换弹匣的时候,脑子里开始明白一件事。
这些ai,提供的东西不只是人头。
你想想正常的pvp射击游戏。
64个真人在一张大图上跑,每个人都想当英雄,每个人都在找人头。
谁会去搭机枪阵地?谁会去修工事?谁会老老实实蹲在据点后面当防线的一部分?
没人。
因为玩家不干这种事。
玩家要的是冲锋,是击杀,是正反馈。
但真实的战场上,百分之九十的人就是在干这种事。修工事,搬弹药,架机枪,看守侧翼。这些脏活累活,是战场运转的基础。
ai干了这个活。
他们不是简单的移动靶。
他们是这个战场的基础设施。
有他们在,战场才像个战场。有人踹门有人扔雷有人架枪有人修梯子。真人玩家往前冲的时候,身边有人跟著你一起冲,你不是一个人在跑。
而且因为他们会构筑工事、会搭火力点、会形成实际威胁,所以当你绕到侧后方把他们全部清掉的时候,那个爽感是真实的。
刚才被机枪打死的憋屈是真的。绕后报仇干掉的快感也是真的。
这个正反馈闭环,在纯pvp里不可能出现。
因为没人会去搭那个机枪。
布兰登继续推进。
接下来十分钟的游戏体验,彻底改变了他对这个deo的看法。
接战密度太高了。
不是那种吃鸡游戏里跑了十分钟遇到一个人的密度,也不是c0d那种三秒钟必出人的死亡回放式密度。
是一种介于两者之间