摔在大地上,岛上的生态会彻底崩溃。
还有的岛,装置的功能已经异变了。
它不只是在提供浮力,还在对周围的环境施加影响,改变重力方向、扭曲空间、甚至影响时间流速。
这类岛屿的探索难度最高,但也最有趣。
这就解决了一个核心问题:玩家去一座新的浮空岛,动力是什么?
不是「主线任务让我去的」,不是「那边有个npc要我帮忙」,而是「那座岛看著就不对劲,我想上去搞清楚怎么回事」。
从被动驱动变成主动驱动。
并且,这套设计还天然适配长线运营。
加新内容不需要「开新地图」那么大的工程量。
一座新的浮空岛、一套新的遗迹谜题、一个新的装置类型,就能构成一次有效的内容更新。岛可以大可以小,谜题可以简单可以复杂,弹性极大。
而且既然岛屿不同,那每个岛的老婆自然也不同,故事自然也不一样。
再加上《星核》这个世界观下,本身还有很多有趣的设定,以及楚晨给《星核:重启》匹配的建设系统,武器打造系统,房屋系统,挖矿系统,等等
这些东西,一个pv自然是讲不清楚的。
所以到后面,每切一个画面都压著鼓点,节奏极快。
然后,最后一个镜头。
角色站在一座极高的浮空岛上,俯瞰整个世界。
脚下是层层叠叠的云海,云海之间,数不清的浮空岛散布其中,大的像城市,小的像一块礁石。地表残留的大陆板块在更低处若隐若现,被一层水汽笼罩。
随后,天地震动。
在上一次e3展中,出现过的巨大天坑出现在了画面中。
然后
没有然后了。
画面黑屏。
《星核:重启》
2020年全球公测。
pv结束。
随著pv结束,镜头给回到了现场,那现场玩家的反应是什么呢?是热烈的欢呼。
虽然,如果对比一下,可以发现这会的欢呼,要比刚才《全域战线》那个pv放出来时候的要稍微小一些。
但是也只是差一点。
现场的掌声和欢呼持续了足有半分钟,这对于一个非欧美厂商的二次元rpg来说,已经是个相当出格的待遇了。
而且虽然没干赢《全域战线》,可整体的欢呼声和《塞尔达传说》