第1036章 能不能行(2 / 3)

因为在pve里,玩家清楚地知道,自己干掉的ai对整个战局影响微乎其微。

所以,pvp游戏里,不仅要通过击杀反馈、经验值这些东西来给予玩家正向激励,更关键的是,要让玩家觉得,他干掉的这个ai,是有用的。是有价值的。

换句话说,往地图里塞ai,也是一门技术活。

再加上,一张地图的承载能力是有限的,在玩家可以无限复活的前提下,战场的实际烈度远比纸面上的「32v32」要高得多。

如果塞入过量的ai,玩家的体验反而会下降,满屏幕都是移动靶,混乱且没有重点。

就像未来的《战地2042》,为了匹配64v64,地图空旷,玩家体验感反而严重下降。

所以,64名真人玩家,搭配上数量相当的ai,形成一个总数128人到256人的战场,这是一个很微妙的平衡点。

就像这次deo里开放的「全域争夺」模式,它的核心玩法脱胎于《战地》系列的「突破」模式,但又做了关键性的调整。

游戏开局,地图上的所有据点全部开放,攻守双方围绕这些据点展开拉锯。

随著一方的得分进度条推进,地图上外围的据点会逐一关闭,将所有玩家不断向地图中心挤压。

战斗区域持续缩小,交战烈度自然持续攀升。

ai的在这套系统中是非常互补的,游戏初期,地图广阔,战线分散,ai的存在填补了战场的空隙,保证玩家无论从哪里复活,都能很快投入战斗,而不是跑半天都见不到一个人。

这些ai是玩家刷分、刷手感、积攒连杀奖励的「资源」

可随著战局推进,地图缩小,ai兵力池被不断消耗,战场的主角就重新回到了真人玩家身上。

到了最后,可能只剩下一两个核心据点,双方的ai都已消耗殆尽,剩下的就是32个真人玩家面对面拼刺刀的时刻。

从开阔地的混战,平滑过渡到巷战的绞肉机。

这种设计,让整场对局的节奏有了一张一弛的呼吸感。

更重要的是,其实玩到最后,只剩一个据点的时候,玩家应该也累计了足够多正面的击杀数据,冲起来不用担心战绩为负。

而且到最后一个据点,双方的人力也消耗得差不多了,因此最激烈的绞肉机,可能就绞那么两三分钟。

这是最刺激肾上腺素的时候,无论是赢了,还是输了

当然,绝大部分普通玩

最新小说: 重生之狂暴火法小说txt下载 太荒吞天诀柳无邪 我是如何当神豪的全文免费阅读 外科教父全文免费阅读 白骨大圣咬火 神剑无敌小说txt下载 外科教父小说txt下载 全属性武道莫入江湖 叩问仙道雨打青石 没钱上大学的我只能去屠龙了最新章节