第1026章刺客信条:临安
视野一下打开了。
真正打开了。
屋顶的视角能看到的东西远比街面上多。
连片的灰黑色屋脊延伸出去,被街道切割成不规则的方块。
下方的巷子里动静更大。
附近的几个金兵跑进来,急促的女真话,夹著金属碰撞的声响,有人开始搜巷子。
这个时候,镜头给到了货郎的袖子,只见其袖子往上抖了一下。
一个金属装置从袖口弹出来,很短的一截刃,卡在腕部的一个支架上。
弹幕瞬间就认出来了,不需要认,全世界玩过游戏的人都认识这玩意。
「袖剑!!!!!」
「操操操操操操。」
「卧槽刺客信条!?」
「不是吧不是吧不是吧。」
随著袖剑出来,之前所有关于这个游戏到底是什么的猜测,在这瞬间全部没有了,虽然整个画面,很明显融入了华夏的武侠动作。
但是,标志性的一跃而下,标志性的袖剑,还是能让人一下就兴奋起来。
还是那句话,现在是19年。
虽然不能说是《刺客信条》最黄金的时代的吧,至少,现目前,刺客信条绝不是负面buff
画面中的主角,落下之后的刺杀可以说是干净利落,很显然在这套星辰版本的刺客信条中,没有采用《刺客信条:起源》开启的,刺杀只是伤害高的设定。
而是回归了更前的设定,也就是刺杀等于秒杀。
刺杀等于秒杀,这个其实是一个很重要的设定。
也是《刺客信条》初期能够爆火的原因,就是因为无论敌人是谁,只要能成功绕后找到机会,都能秒杀。
这是核心爽点。
只不过育碧从《刺客信条:起源》开始引入了等级系统和数值伤害机制,将这个核心爽点变成了,刺杀等于高额伤害。
这个改变,主要是为了让刺客信条rpg化。
为了增加游戏的养成深度和重复可玩性,毕竟如果刺杀永远秒杀,那么「升级」和「换更好的武器」在战斗层面的意义就被大幅削弱了。
同时,在旧作中,一旦被发现或刺杀失败,往往意味著任务重置或陷入苦战。
引入数值化之后,可以通过「破防—输出—技能」的战斗循环,让玩家体验更丰富的战斗过程,而不是单纯的「非死即活」