第1008章到底是谁
战争题材,尤其是这种带有明确任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。
你一个运输兵,车上拉著前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。
可你要是把游戏做成纯线性的,从a点开到b点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。
「去」和「回」这两个点,恰好就解决了这个矛盾。
去程,就是任务。
炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催著你往前赶,你没有心情,也没有时间去想别的事情。
你的唯一目标,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。
回程,就不一样了。
任务完成了,紧绷的神经可以稍微放松一下。
回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。
这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。
比如,回程路上,你可以选择走一条更隐蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。
你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。
这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。
想通了这一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。
传统游戏的升级,无非就是花钱买更好的装备。
但在《补给线》的背景下,这套逻辑根本行不通。
抗美援朝,后勤物资紧张到什么程度?你一个运输兵,开回去跟后勤部长说:「我那车不行,给我换辆新的,要马力大的。
你猜后勤部长会不会一枪崩了你?
所以陶沐风设计的升级系统,核心不是「买」,而是「换」和「捡」。
「换」,指的是随著玩家完成的任务越来越重要,上级会给你调配性能更好的车辆。
这是一种叙事驱动的自然成长。
你一开始开的是苏联援助的gaz—51,皮实耐用但毛病一堆。等你成了运输队的王牌,或许就能开上缴获来的美式「道奇」中型卡车。
而「捡」,才是这个游戏真正的精髓。
陶沐风给这个系统起了个很朴素的名字:「拆车」。
游戏前期,玩家开