还有一个直接语音过来了:「你是不是喝多了。
「7
没人觉得这是个好主意。
原因很简单,战争题材的游戏,在国内审核本身就严。
抗美援朝更不用说,题材敏感度摆在那里,万一哪个细节处理不好,游戏还没上线就先上热搜了。
而且从商业角度看,这个题材太「正」了。
你做个欧卡,玩家跑跑欧洲风景,听听广播,开个几百公里,心情舒畅。你做个太空运输,搞点科幻元素,也能吸引一批硬核玩家。
但你做抗美援朝运输?
谁是你的目标用户?军事爱好者?历史迷?爱国青年?
这几个标签拼在一起,市场画像是模糊的。
现在是19年,说实话,虽然游戏圈,星辰吃了不少民族自豪感提升带来的红利。
但是,这个画像依然很模糊。
陶沐风自己也知道这些问题。但他没放弃,因为他反复想了三天之后,还是决定做因为他发现了两个细节。
其一,这后勤运输不像战场,开发成本低,而且题材风险看著大,实际真没想的那么大,甚至于完全可以不用写前线发生了什么。
时间什么的也全都用某年某日替代。
完全专注于某个细节去看,这种题材风险就小很多,而且去年年末,繁星计划的《隐形守护者》还是抗日题材呢
也卖了两百多万份。
所以,这种东西,只要屁股不歪,问题不大。
那如果不考虑这些,这个题材本身的吸引力就来了,因为这个东西,有代入感。
什么叫代入感?就是你玩这个游戏的时候,能不能把自己代入进去。
欧卡的代入感来自哪里?
来自「我在开卡车」这件事本身。
引擎声,方向盘,雨刷器,路牌,收费站,加油站。
这些细节堆起来,让你觉得自己真的在开。
那抗美援朝运输的代入感来自哪里?
来自「我知道车上拉的是什么」。
这车上不是普通货物,是弹药,是粮食,是棉衣,是药品。这些东西送到了,前线就能撑住。送不到,人就得死。
这种「我拉的东西有意义」的感觉,是欧卡给不了的。
欧卡你迟到了,扣点钱。
这个游戏你迟到了,阵地可能丢。
而且陶沐风在查资料的过