【你的家还很空荡。试著添置一些家具吧。】
下面跟了一串子任务。
【获取书架】、【获取桌椅】、【获取寝具】、【开辟院子】、【挖掘池塘】、【开垦田地】————
每个子任务后面都标注了解锁条件。有的需要提升家园等级,有的需要特定角色的好感度达到某个阈值。
比如【获取书架】后面写著一【提示:红魔馆的大图书馆似乎藏书丰富。
】
这意思很明白了。去找帕秋莉·诺蕾姬。
又比如【开辟花田】一一【提示:太阳花田的主人或许愿意分享一些种子。】
风见幽香。
陈默一条一条看下来,越看越觉得这套系统的设计思路和他之前玩过的任何一个家园系统都不太一样。
传统的家园系统,材料来源基本就几个方式:打怪掉落,商店购买,自己制造。
《东方幻想世界》多了第三条,找角色要。
或者说得更直白一点,社交是产出的一部分。
你想要书架,可以自己去刷材料,自己做,也可以跑到红魔馆去和帕秋莉聊天,刷好感,好感到了,她愿意借你书了,书架的任务就完成了。
你想要花田,可以打花妖怪刷种子,也可以去找风见幽香。
从这些细节也能看得出,《东方幻想世界》的开发组是真的知道自己游戏的核心优势在什么地方。
社交,社交。
但是不是让玩家之间社交,而是让玩家去和npc社交。
就像星露谷物语里的阿比盖尔,海莉,艾米丽这些角色,为什么能让玩家玩著玩著,记住,并且喜欢?