如何征服了韩国、东南亚,甚至是欧美市场的。
文章里写得那叫一个激情澎湃。
「二次元文化席卷全球!日本ip迎来黄金时代!」
「从韩国到东南亚,再到欧美,二次元手游热度持续攀升,正在成为主流!」
「现象观察:为什么源自日本的二次元文化,能在全球范围内引发如此大的风潮?」
文章写得洋洋洒洒,数据列得头头是道。
分析得那叫一个鞭辟入里,从文化内核讲到审美输出,从历史渊源谈到未来趋势。
核心思想就一个:我们日本的文化,太牛逼了,全世界都在学我们,都在模仿我们。
至于现在到底是哪个国家的二次元游戏,正在全球攻城略地,把本土厂商打得找不到北这个你别问。
问就是不爱国。
这种「掩耳盗铃」式的报导,在楚晨看来,也是很有趣,和前世25年之后的日本很多社会现象,其实是如出一辙。
突出一个「大本营战报」
甭管战线崩成什么样,那都是大赢特赢。
不过,你要说日本媒体是纯粹的掩耳盗铃,那也不尽然。
也有媒体报导星辰相关的内容,不过这些报导,基本上都是围绕楚晨这个点,或者是围绕星辰日本在报导。
其实一开始,楚晨其实也没太想明白这帮日本媒体,到底在玩什么。
一边对本土榜单的惨状视而不见,一边又很喜欢把他,楚晨,单独拎出来,做成各种专题报导,深度剖析。
星辰越是厉害,研究楚晨的日本人就越多,而且越研究越变态。
从他的发家史,到星辰的每一次关键决策,再到他对游戏设计的各种理论,甚至有些日本财经作者能单开一本书,专门讲楚晨曾经说过的话。
而且一开就是三本,几乎囊括了楚晨所有的公开发言。
看的楚晨自己都是直冒鸡皮疙瘩。
还包括几家日本的电视台,也都有星辰相关的纪录片,也正是这些纪录片,才让楚晨咂摸出一点味儿来。
日本媒体之所以喜欢神话「楚晨」这个标签。
是因为,它们在构建另一层,更巧妙的信息茧房。
第一层茧房,是给普罗大众的。
用「二次元文化席卷全球」这种宏大叙事,掩盖本土市场的失利。你看,全世界都在玩我们创造的文化,我们赢麻了。
可总有一些人,是骗