们的审美需求也在提升,最简单的。
星辰的很多游戏都变成了底线。
你要做同类型的游戏,还不如星辰的?那你怎么活?
就像前世,很多人骂《原神》,但不可否认,《原神》变成了一个底,你要想吃肉,就得在某些地方做出差异化。
星辰在当下也一样,实际上是倒逼著很多厂商在做差异化的。
不过也正因如此。
作为煽动翅膀的蝴蝶,楚晨自己倒是对这种变化没有那么直接的冲击,所以才会在《战双》已经完成了首测之后。
才反应过来。
不过,这个时间其实也完全够,因此楚晨在去年,《战双》完成第一次技术性测试之后,就给库洛这边。
提出了一个在当时看来,很疯狂的想法,也就是箱庭式地图框架。
一整个章节,就是一个巨大的,无缝的箱庭地图。
说人话,就是《鬼泣》那种地图模式。
玩家在一个庞大且复杂的箱庭地图上,完成第一章的全部主线剧情,整个体验,会和单机游戏非常类似。
之后每一次大版本更新,就是一章新的箱庭。
这样一来,对产能的需求,肯定会呈几何倍数增长。
一个关卡设计师,以前可能一周能做三四个小关卡,现在,可能一个月都未必能磨出一个满意的箱庭地图。
成本,压力,都会陡增。
但好处,同样显而易见。