第937章 买到,就是赚(1 / 3)

买到,就是赚到。

这种状态,对普通的星辰游戏,影响力还没那么大。

就比如今年的《浮梦长歌》,很多玩家比起花几大百买礼盒,还是更愿意充到游戏中。

再加上,想买的玩家都能买到,礼盒的影响力有,但普通玩家其实也不会因为这个就去买,所以屯这个礼盒的黄牛,到现在也没变现。

反倒是《浮梦长歌》的角色礼盒,买的人多一些。

后来黄牛也学聪明了,大概总结了一个规律,那就是,要屯,还得屯二次元游戏的开服限定礼盒。二次元浓度越高,越好骗

从这个框架来看《偶像养成计划》的玩家群体很复杂,不仅仅有星辰的游戏粉丝,还有大量的偶像粉丝。

而且日本玩家,大概率还玩fg0,对于这个限定礼盒,那是真没抵抗力。

此外,这些偶像粉丝,跟普通的游戏玩家,在消费逻辑上存在著根本性的差异。

对游戏玩家来说,买限定礼盒,更多的是一种收藏行为,或者说是对游戏本身的喜爱和认可。可偶像粉丝不一样,他们购买周边,支持偶像,这行为本身就带著强烈的「应援」和「战斗」属性。尤其是日本的偶像厨,那战斗力更是出了名的彪悍。

最终有这个销量其实很正常。

或者说,没有,才不正常。

毕竟是索尼旗下的当红女团,粉丝基数摆在那,购买力是经过市场验证的。

再加上星辰游戏「初回限定」这块金字招牌的加成,以及游戏本身过硬的质量,能引爆市场,在情理之中。

但对于媒体来说,这个销售额又确实是能让人大吃一惊。

特别是索尼音乐的人。

以乃木阪为例,就在今年五月,乃木阪发行了她们的最新单曲,根据or公信榜的数据,首周销量突破百万张。

这已经是一个非常夸张的数字了,而一张单曲的售价,通常在2000日元左右。

百万销量,也就是20亿日元。

看著这个数字,再看看《偶像养成计划》的官网,一天时间,de0,预购,20亿这意味著什么?

意味著,一款游戏的dlc,在一天之内,卖出了一张实体单曲一周的销量。

索尼音乐娱乐,会议室。

气氛有些古怪。

说它凝重吧,可每个人脸上都洋溢著一种压抑不住的喜色,毕竟星辰的游戏热度确实不错。而且他们作为《偶像养成

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