这一次,乔驰学乖了。
开局只用星探招募了三个女孩,一个主唱,一个主舞,外加一个颜值担当凑数。
人少之后,资金瞬间充裕起来,更多的资金被分配到了课程培训、服装道具和市场宣传上。果然,这次整体就顺利不少,第二次参加拚盘演出,虽然依旧没拿到第一,但排名已经冲到了中游,拿到了一笔不多不少的奖金。
帐户里的数字,变成了正向增长。
这种感觉,就很神奇。
居然还真有点赚钱了的感觉,由于获得的游戏货币可以直接变为「战斗力」,也就是新的小偶像。那么获取货币自然也就有爽点,接下来,一切都顺理成章。
参加演出、换名气,用各种方法殡粉丝的钱,招募新人,培训,再参加更高级别的演出「乔哥。」
「嗯?」
乔驰头也不擡,眼睛死死盯著屏幕上正在进行的一场pk演出。
这个游戏的演出做的很详细,不仅有舞灯光的设计,而且还加入了一种他看不太懂的技术。居然可以真的让偶像跳起来,每个偶像跳舞时裙摆的物理摆动,甚至连下观众挥舞的萤光棒颜色,都和歌曲的节奏氛围精准匹配。
事实上,这套东西,说复杂也复杂,说不复杂,其实也没那么复杂。
复杂的地方在于,让这些角色在舞上活灵活现地动起来。
背后的技术支撑,是一套从《明日方舟》全局动态系统,升级过来的东西。
每一首歌,每一个舞蹈动作,都需要动画师先做出一个精细的基础动画骨架。
这个工作量,非常的夸张。
而且有意思的是,这一套框架虽然是基本上全是日本人做的,比如,舞蹈的设计就是索尼做的,提取了一些经典歌曲的舞蹈,也做了一些新舞蹈的设计。
动画也是星辰日本工作室在填充。
但是,整体的技术框架,却完全是星辰做的。
至于说,为什么又说这套系统没有那么复杂呢,则是因为整个这个技术,本质上是用30骨架的套件来套2d渲染。
一旦骨架搭好了,剩下的就是往上套模块。
成员不同?换个脸,换个身体素材就行。
衣服不一样?直接替换。
背景、灯光、特效,这些全都是可以随时调换的组件。
所以这一部分,前期投入虽然大,但把底层框架搭建好,后期就可以通过不断添加新的模块,来实现内