直接被智械给剁了,然后游戏结束吧?那不被玩家骂死才怪。
除非你给游戏加一个读档机制,但,读档机制加在网游里,会提升游戏的整体门槛。
对二次元游戏来说,不是好事。
毕竟,你关卡难度低,那用不上读档,可关卡难度高,那大概率玩家不会享受解题的难度,只会骂策划煞笔。
但在某些特定题材里,这套机制完全可以实现。
比如体育游戏,你操作的球队输了,就是输了。
又比如肉鸽类的游戏。
还比如,经营游戏。
在当初接手这个企划案的时候,楚晨就一直在思考一个问题,为什么经营模拟游戏的手游很难做?
这其中一个很核心的原因是,没有经营动力。
简单来说,很多游戏在手游化之后,都只能给正面buff,甚至不仅是手游,比如牧场物语,星露谷物语。
这些游戏的模拟玩法,就是正面驱动。
玩家种了东西就一定有收获。
但是经营模拟不太一样,如果没有了破产危机,那玩家玩著其实就没意思了,就像很多模拟经营游戏虽然也都有一上来就无限金钱的「创造模式」
可除了造景玩家,基本没人选。
因为一旦无限金钱了,那么模拟经营的核心乐趣也就完全没有了。
简单来说。
这本质上和开了修改器玩游戏,很快就会腻是一个道理。
所以楚晨在这个游戏中,加入了两个核心框架。
其一,玩家可以用游戏货币进行成员的招募,这个招募其实就是抽卡,有这个系统在,那么游戏中的货币核心价值就被抬高了。
其次游戏引入了破产机制,虽然事实上,这个破产,某种程度上也是一种「资源」。
另一方面,正常游玩其实不怎么会触发这个破产。
甚至很快,就会变成,你想破产都困难。
而且只要游戏一开服,一定会有攻略告诉你前期怎么不破产。
但是,在游戏前期,确确实实是有故意减少引导,试图让玩家先破产一次。
这一次破产最重要的目标,就是让玩家形成心里锚点,如此一来可以大幅度强化玩家在之后的游戏中,获取货币,升级,的爽感。
而且由于初期破产太快,很容易就可以追回来,挫败感并不强。
乔驰几乎是下意识地点了【是,重振旗鼓】