第891章 射击游戏困境(2 / 3)

日活是什么概念?

所以,如果星辰现在开始布局,等到《战地2042》自爆的时候,顺势推出一款免费、好玩、且由「战地原班人马」打造的大战场游戏,那简直就是绝杀。

当然了,想法虽然很美好。

但这个新成立的1工作室做起来,那真是问题一个接一个的冒。

万幸,这时候的星辰引擎已经经历过绝地求生手游,终末禁区,这些射击游戏的调整,不至于说要从头做起。

再加上进入1工作室的都是ea,暴雪下来的人。

大部分人都参加过大型射击游戏的项目。

其中甚至还有不少人参加过战地3,战地4的开发。

所以,基础的开发还算是比较顺利。

「晨总,这是我们最新的版本。」

凯文身后的一个年轻人,将一台笔记本电脑放在茶几上,打开了一个演示deo。

楚晨接过电脑,没有立刻开始,而是看向凯文。

「说说你们遇到的问题。」

凯文点了点头,他今天来就是为了解决问题的,因此这一路上,早就想好了要怎么组织语言了。「最大的问题,还是长线留存。我们不知道该怎么给玩家一个能玩上一年、两年的目标。」对于一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实不是开服的热度。

事实上,考虑到星辰当下在全球范围的内的影响力,哪怕没有战地2042的暴雷,只游戏基础质量不是太差。

开服基本上都能吸引一些玩家,毕竟射击游戏在全球范围内的基础人气是很夸张的。

但是

要想让玩家长线留存,这就很麻烦了。

对单机游戏而言,他们完全不用考虑长线留存,因为玩家是付费游玩的,玩家买了,玩腻了,你流失就流失了呗。

明年还能卖新作。

但免费游戏不行,玩家流失了,就是真的流失了。

这也是为什么使命召唤,战地,这些超级ip都曾经尝试过做免费网游,可到最后都没能成功的原因。放眼全世界,现在能够长线运营的射击游戏,比如《绝地求生》《cs:go》等等,都有自己独特的地方。

《绝地求生》就不说了,这一类型的出现,本质上就是因为传统射击游戏不行了,才裂变出了以「玩法」为核心的射击游戏。

在这一类射击游戏中,单局时间被拉长,使得玩家的变得腻的时间也被拉长。

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