「我们怎么解决这个问题?靠关卡设计。」
「首先,不是所有关卡都鼓励打架。」
「我们的关卡会分为几种类型。比如开局的筛选关」,地图特别大,障碍物稀疏,几百米的长跑,这时候打架的收益就很低,你打倒一个人,自己也得减速,别人早就跑远了。这种关卡,就是纯粹的竞速,先把一部分玩家筛选掉。」
「然后是对抗关」。比如,一个巨大的圆形平台,会不断有区域塌陷,最后只有一小块地方是安全的。」
「或者,一个足球场,两边玩家需要把一个巨大的球推进对方的门里。在这样的关卡里,互殴就是主题。你不把别人扔下去,你就会被扔下去。你必须战斗。」
「还可以来点「混合关」。」
「想像一个场景,叫流水线惊魂」。所有玩家都在一条很窄的传送带上,传送带的尽头是终点线,但沿途会有巨大的摆锤、会突然升降的挡板、还有从两边伸出来的机械臂。」
「在这么窄的地方,你往前跑,就一定会和别人发生肢体接触。」
「这时候,斗」与躲」就结合起来了。
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