了。靠二次元游戏赚了点钱,真以为自己能号令天下了?」
「坐等开票日笑话,到时候票卖不出去,看他这脸往哪儿搁。」
这种言论主要出现在行业内部,在很多专家看来,星辰定的这个数字已经脱离了现实。
知乎上,一个id名为展会老炮的帐号,就在自己的专栏里算了一笔帐。
「我们以目前国内规模最大的游戏展会chajoy为例,去年四天展期,官方公布的总入场人次是325万,单日峰值出现在周六,约10万人。」
「星辰嘉年华,单场售票8万,一天两场就是16万。」
「这是什么概念?这意味著星辰一家公司,要创造出比chajoy单日峰值高出60的客流量。这还不算加售的票。」
「我们再看暴雪的blizzn,作为全球最顶级的粉丝向嘉年华,其举办地安纳海姆会议中心的容量上限也就是4万人左右。」
「星辰的胃口,是blizzn的两倍。」
文章的结论很尖锐,甚至带著几分教训的口吻。
「线上的人气,和线下的购买力,是两个完全不同的概念。」
「一百万个点赞,可能转化不成一万张门票。粉丝的热情值得尊重,但市场的规律更需要敬畏。」
「年轻人赚了点钱,容易头脑发热,可以理解,但把牛皮吹破了,最后难堪的还是自己。」
这番话,在业内引起了广泛的共鸣。
许多从业者,甚至是腾迅、网意的一些中层干部,在看到这个售票计划时,第一反应也是差不多的。
在他们看来,这就像一个刚学会走路的孩子,就想去参加百米赛跑。
逻辑和常识告诉他们,这绝无可能。
这辈子都没见过这种事。
线下活动的人流转化,与线上用户的活跃度,完全是两码事。
一个玩家愿意为游戏皮肤花一百块,不代表他愿意花上千块的交通和住宿成本,再请几天假,去参加一个线下展会。
这中间的决策成本是指数级增长的。
所以对市场但凡有点了解,有调查过的人,都一致认为星辰48万张的门票数可能还勉强,但80万的目标,就太过夸张。
>