第112章 还有高手?(2 / 5)

这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩deo的啊!!现在不是拍桌子的时候!!

作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在dna里的。

可刚才那十几分钟的deo,愣是让他把这茬给忘得一干二净。

是从什么时候开始的?

陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从4步枪的手感,到pkp狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。

不对

不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。

“这开发者太懂游戏了”

别看一个deo只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟

玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。

这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。

这些都用在了deo上,不过,这个deo似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。

还有剧情

“剧情也很关键”

“前进,并追踪指挥官坠机信号。”

目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己

这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。

不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。

《终末战线:溯源》的deo没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。

而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。

比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,4的催促就来了。

“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”

这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。

指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。

“代入感,就是这么来的。”

他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这

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