闪了闪,然后滚走了。
终于到了放映室,房间不大,但设备顶级。
已经坐着几个人,看到克里斯和姜宇进来,都懒洋洋地打招呼。
“那是皮埃尔,艺术总监。”克里斯指着一位留着大胡子的法国人说,“他在皮克斯干了十二年,辞职的原因是他想画更‘邪恶’的角色;皮克斯太阳光了,不适合他阴暗的灵魂。”
皮埃尔耸耸肩,用浓重的法语口音说:“阳光很好,但阴影更有趣。格鲁这样的反派主角,才是我一直想做的。”
“那是迈克,技术总监。”克里斯又指向一个光头眼镜的中年男人,“前工业光魔大神,跳槽来我们这儿的原因是想做‘更可爱的东西’。他说看腻了爆炸和机器人。”
迈克推了推眼镜,面无表情地说:“爆炸很好,小黄人更好。而且这里的咖啡比工业光魔的好喝至少30。”
大家笑了。
五个年轻人发现,这些好莱坞大佬并没有想象中那么高不可攀,反而……挺可爱的。
灯光暗下,屏幕亮起。
首先出现的不是电影片段,而是一段测试动画;一个简陋的黄色胶囊状生物在屏幕上蹦蹦跳跳,动作笨拙但滑稽。
“这是小黄人第零号测试。”克里斯的声音在黑暗中响起,“当时我们只有一个概念——‘一群不受控制的迷你帮手’。这是程序员用基础模型做的第一版,丑吧?但我们看到这个时,就知道有戏。”
屏幕上,那个简陋的小黄人撞到了墙上,弹回来,转了几个圈,然后坐在地上,头上冒出几个问号。
放映室里响起轻笑。
接着播放的是角色设计迭代。
格鲁从土豆状慢慢变成现在的瘦高模样,小黄人从胶囊变成现在的香蕉状,三个小女孩从普通小孩变成各有特色的设计……
“角色设计是个痛苦的过程。”萨拉的声音传来,“我们要考虑无数因素;动画难度、辨识度、玩具化的可能性、甚至口型同步的难易程度。格鲁的鼻子为什么这么大?因为大的鼻子更容易做夸张表情。小黄人为什么没有明显的手指?因为手指动画太费时,而且容易穿帮。”
然后是场景设计。
格鲁的邪恶基地、小黄人的工厂、三个小女孩的家……每个场景都色彩鲜艳,充满细节。
“色彩设计是我们的强项。”皮埃尔说,“我们用了大量对比色,格鲁的黑色和紫色,小黄人的黄色,女孩们的粉色、蓝色、绿色。这样即