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第165章 逆转的最后希望(4K)(5 / 6)

真的很不容易啊。」

总之,在处理完问题以后,工作还是顺利开展下去了。

久违的全力开发一款游戏,让工作室全员都感到非常兴奋,大家干劲拉满,都对未来充满期待。

工作效率也随之提升到以日本职场来说很难以想像的地步

看着这样一副勃勃生机、万物竞发的模样,身为制作人的米村秋音久违的露出了欣慰的笑容。

「这样的感觉好像真不错啊。」

就这样,时间不知不觉的到了12月底。

这个时候,fairyry那边已经完成了游戏一部分的基础框架搭建的工作,已经开始在做很多美术素材和内容填充。

算是已经进入「全力开发」阶段了。

而于此同时

一年一度的ga游戏颁奖典礼的时候了。

除了每年一次的各大游戏奖项颁布以外,往往在ga上,还会有很多大作会在上面揭幕,又或者说公布全新预告。

玩家们总能在ga的颁奖典礼上看到一些自己期待的作品的最新动态。

而由数字狂热开发的《魔女序曲:狂热》,也在今年的ga上放出了全新的预告。

和上次那个只有一些人物模型和场景模型的展示不同的是

这次的播片,他们放出了更多的实机内容。

而从播片的演示来看,基本对这部作品做出一个初步的总结

第一,应该毫无疑问就是清单式开放世界的玩法了。

从演示视频里已经看到了罐头味很浓的据点扫荡、送货任务等经典内容。

并且还演示了在魔女都市内穿梭,用一些魔法载具穿梭的内容。

第二,画面真的很好。

已经完全是业界第一梯队的画面了。

画风则是有点类似于最后幻想」系列的那种质感。

有点二次元,但是看着又有点写实。

人物都挺美型的。

整个播片下来,就好像是以《魔女序曲》这个ip,做了一款相当有风格的,最传统的清单式开放世界游戏。

工业水平看起来非常给力。

这个预告片出来以后,立刻在网络上引起了争议。

一方面,拿《魔女序曲》这么一个一向以悬疑推理解谜为主题的游戏,做了这么一款纯正的罐头,多少算是有点不符合「祖宗之法」了。

另一方面

这款游戏看起来

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