fairyry很快就会开始内斗
只能说,还好
不过
虽然梅原千矢的发言很刺耳。
但是却偏偏又给人很强的安全感。
让人感觉,好像真的只要是她负责的部分,就一定不会出问题。
不仅不会出问题,而且还会是史诗杰作级别。
因此
接下来要做的,就是等待,并心怀期待。
在之后两个月时间里,新作便正式的开始了初期开发工作。
暂时还没有定下正式的发布名称,只有一个内部代号叫做「逆转」。
工作室很多人都对这个代号感到奇怪,但是梅原千矢那边也没给出什么解释。
游戏的开发工作就这么顺利的开展。
尽管已经很久没有参与游戏开发工作了,但一旦回归岗位,米村秋音就和换了个人一样,很快就进入了状态。
在她的引领下,很快,团队就确定了开发方向,那便是「以推理为主题的jrpg」。
按照她的想法,团队并不需要做一个无缝的大世界,而是只需要做几个箱庭式的小地图相互连接,来达到类似大世界的效果。
这些地图会随着主线剧情的进展逐步解锁。
主线任务分章节制作,每个章节搭配一个大型的事件以及配套的副本。
而在主线副本以外,还会在每个地图中塞入大量的清单式任务作为调剂。
这些清单任务在填充内容量的同时,也用来增加游戏本身的rpg部分的养成可玩性。
箱庭式地图+章节式的剧情推进+一定量的通马桶任务+回合制战斗玩法。
可以说是相当典型的jrpg设计思路。
比起大地图的清单式开放世界,这种开发方向显然是更取巧、成本更低的。
包括《女神奇闻》《龙在人间7/8》《34号远征队》在内,都采用了类似的设计思路。
是一个得到过验证的、绝对可行的模式。
而作为一个成熟的制作人,当然是要学会去复制已经有过的成功模板。
而在这个成熟模板的基础上,在具体的主线任务和副本设计上,则加入大量的解密、
探案要素。
而这就是米村秋音最开始起家用到的能力了。
梅原千矢的完美文本+千岛琉璃子的完美主美+米村秋音的完美解密以及关卡设计。
本来