城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。
(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,就是其完整的城墙,和对应的攻城,守城系统,哪怕是在当下,这种体验也是独一份的,感兴趣的玩家可以试试,我是要塞2入坑的)
楚晨把这套逻辑平移到了三国题材上。
内城加入了城墙建造系统,同时引入了《要塞》经典的设定,也就是弓箭手可以登上城墙,点燃火盆发射火箭,滚木石往下砸,甚至能在女墙后架设床弩。
这种「御敌于国门之外」的运筹帷幄,放在三国背景下,代入感呈指数级飙升。
此外,经济链条也进行了重构。
想要军粮?种田,脱粒,可以得到米饭,种麦子,建磨坊磨面,盖伙房蒸包子。
想要重甲步兵?开铁矿,建冶炼厂,铁匠铺打出环首刀和扎甲,最后才能在兵营里招募。
整个生态链首尾相连,玩家扮演的不再是一个只会框选部队的指挥官,而是一个真正统筹全局的诸侯。
与此同时,加入民心系统,领地里的百姓不再是冷冰冰的数字,他们有喜怒哀乐。
税收定得高,流民就会逃离;口粮只发粟米,士气就会暴跌。
要维持民望,就得开仓放粮,或者举办祭祀,再不济也得降税。
「得人心者得天下」
就像玩《要塞》的很多玩家玩游戏,图的根本不是打打杀杀,就是为了那一份「模拟城市中世纪版」的种田快感。