第1062章要塞
「放到现在来看,这套设计依旧有可圈可点的地方。」汪淳说到这停了停,「但这套东西」
「太复杂了。」楚晨接上了。
对一个制作人来说,复盘自己的游戏,其实很正常。
《傲世三国》又是汪淳在年轻时候的作品,有白月光的滤镜,同时也有很多遗憾。
当年做《傲世三国》的时候,团队里有一批人是真的想把三国时代的内政搬进去的。
粮草、税收、民心、官爵系统恨不得把整个《三国志》的内政模块往里塞。
结果就是,在核心玩法的定位上,这游戏其实有点拧巴。
你说它是即时战略吧,内政部分的操作量快赶上一个模拟经营游戏了,跟《要塞》那套路子差不多。
你说它是模拟经营吧,外城那头又是正儿八经的打仗。
这种过度精细化的操作,在硬核玩家那是加分项,但对普通玩家来说,问题简直不要太多。
但凡玩过《傲世三国》的玩家,都会有一种体验,就是这个游戏系统很丰富,却没什么可上头的点。
虽然有武将,看起来像是英雄系统,但在实际战斗中,武将几乎不起作用。
吕布和普通的「大众脸」武将,在等级相同的情况下战斗力几乎没有区别,虽然设计了忠诚度系统,但实际上武将极难叛逃,也很难通过外交手段(如离间、说服)挖角。
虽然武将有技能,但是技能基本没什么用,实战的时候也很难释放,且文官和武将的区别不明显,导致玩家都更倾向于造兵而不是培养武将。
虽然有内城外城,这个机制让游戏非常有新意,可同时这也意味著玩家可以完全不用管城外的事情。
不需要侦查、骚扰或迂回,只需要囤够兵,然后集中火力撞破对方城门,游戏基本就结束了。
而且这个内城,由于城门的血条极厚,士兵还有饥饿条,所以防守方优势巨大,经常会出现,你守下了一波进攻,然后带著一波兵去对方家里,却又被敌人耗死。
游戏节奏非常拖沓。
叠加上,所有步兵都需要由农民转化而来,且训练速度恒定。
这种拖沓的节奏,就更拖沓了,而且游戏虽然有,魏、蜀、吴三个阵营,但是在兵种和建筑上几乎没有区别。
缺乏《星际争霸》或《红色警戒》那种不同种族间的战术克制和多样性。
最后,为了追求真实,游